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我的宅男生涯:后日谈(下)

  接下来聊一聊电子游戏。如原文中所说,虽然我很小时就接触到任天堂红白机,但是真正开始大量玩主机游戏是在2011年,距离现在并不远。而且电子游戏的制作质量在客观上随着技术发展不断提升,新游戏的游玩体验比老游戏好。我可以算是「动漫遗老」,但绝对不是「游戏遗老」,并不执着于老游戏。我游戏玩得少了,并不是现在的游戏不如过去好玩了,主要是出于个人原因。2016年是我游戏生涯的一个转折点,这一年我毕业参加工作,业余时间和精力都少了很多。我从事计算机行业,每天都对着电脑屏幕,下班后再对着屏幕打游戏,实在有心无力。现在流行一个「电子ED」的说法,很多二三十岁的年轻人都发现自己突然玩不动游戏了,这是一种普遍的现象。希望自己能对青少年时代的业余爱好终生保持同样的热情,这本来就是一种不切实际的预期。 为了适应新的生活节奏和身心状况,我的游戏习惯发生了不少变化。 由于年龄增长,我的反应速度下降,容易疲劳,也没有时间练习技术,我放弃了所有技术性强、注重输赢的多人竞技游戏。我玩游戏是为了开心,不是要和其他玩家一决高下,何况我早就知道自己会输多赢少。还有一个原因是这类游戏的玩家群体以青少年居多,年轻气盛,容易发生冲突,竞技游戏社区往往不怎么友好,我不想给自己找不痛快。我偶尔玩格斗游戏、RTS或是MOBA,也只玩人机对战模式自娱自乐,从不与真人对战。 基于相似的理由,我也放弃了对游戏难度的追求。只要有游戏难度选项,我一般都会选简单难度。对于魂系列这样以困难著称、没有难度选项的游戏,我的选择是:不玩;对于怪物猎人这样越玩越难的游戏,我的选择是适可而止,如果哪个任务实在打不过去就算了。游戏没了挑战性,会不会太无聊?其实还好。现代电子游戏的乐趣种类很丰富,看剧情是一种乐趣,人物养成是一种乐趣,探索世界是一种乐趣,甚至走路看风景也是一种乐趣,并不会因为战斗难度降低就一下子不好玩了。 流程过长的游戏我也很少玩了。我平均每天打游戏的时间不到一小时,一款流程50小时的游戏要玩将近两个月,上百小时的游戏就要玩小半年了。如果中途一时兴起玩了其它游戏,通关时间就拖得更长了。最夸张的一个例子是《女神异闻录5》,我从2017年四月开始玩,断断续续直到2018年一月才打通。长流程的游戏如果不是一口气打完,中途停了一段时间,再重新捡起来的时候难免会发出「我是谁我在哪儿我要做什么」的疑问,体验很不好。所以我现在更偏向...

我的宅男生涯:完结篇(下)

东西宅男文化差异 同样是围绕动漫游戏产生的亚文化,东西宅男文化相差甚远,甚至可以说并非同一群体。东方是以日本为主,中韩的动漫游戏大都是模仿日本;西方则是以北美为主,其次是欧洲。东方文化彼此相通,加上从小耳濡目染,我自然偏好日本风格。我两次三番地尝试欧美作品,但始终有水土不服之感,总是有一层隔膜。同样的事物,在不同环境下独立发展,最终居然产生如此大的差异,真是很有意思的一个文化课题。 拿漫画来说,即便是缺乏经验的人,也能一眼看出日本漫画与美国漫画的不同。日本漫画多是黑白,美国漫画则是彩色;日本漫画有符号化的表情和夸张的人体比例,美国漫画则偏写实;日本漫画用分镜和速度线烘托动感,美国漫画则比较静态;日本漫画是由创作者掌控,整部作品剧情连贯风格统一,美国漫画则是铁打的题材流水的画家,情节、画风变来变去;日本漫画更像是长篇小说,定期连载,然后集结出版,美国漫画则更像是集体创作的短篇集,出版情况复杂零碎。以上是粗略的概括,虽有例外,大体上没错。对我个人而言,日本漫画最大的长处就是像长篇小说(也可以说是像电视剧),能完成结构严谨、篇幅宏大的叙事。这也是为什么日本漫画能几乎原封不动地改编成动画、真人电视剧的原因。再有一个突出的长处是题材广泛,没有任何创作限制。漫画在日本的普及程度是任何其它国家无可企及的,从幼儿园小朋友到日本首相全都看漫画。因为受众如此之广,美食、历史、民俗……什么都可画进漫画里。在日本,漫画是主流的艺术创作形式,自然能取得辉煌的成就。 日本动画多是改编于漫画,前面的观点放在动画上依然成立。日本动画的年龄层跨度高,尤其是在大屏幕上,既有《口袋妖怪》《数码宝贝》这种低龄向作品,也有《攻壳机动队》《阿基拉》这样面向成人的作品。美国动画,尤其是电影版动画,则以合家欢乐为主,幽默要素是必不可少的。还有一点是,日本动画长期以2D为主,美国动画则早已由2D转向3D。在皮克斯、迪斯尼、梦工厂清一水地制作3D动画时,吉卜力还在用传统的手绘。在我看来,2D和3D无法互相取代,同时共存是最好的结果。 在游戏方面,刨除掉表层美术风格的差异,更本质的区别在于设计理念的不同。日本游戏重视游戏性,设计游戏是从玩法出发。任天堂正是游戏设计的典范,每款游戏都能看出制作人的思路。比如《超级马里奥兄弟》,就是以跳跃为核心,用敌人安排和地形障碍来增添难度,在需要观察探索和考验特殊操作...

我的宅男生涯:完结篇(上)

这篇探讨些杂七杂八的内容,没有一定顺序,想到什么写什么。 动漫游戏是不是艺术 动漫游戏的主要受众是青少年,常被大众认为是没有什么价值的纯粹的娱乐,缺乏主流认可。由于这种贬低,爱好者们总是想证明动漫游戏的价值,常常围绕动漫游戏是不是艺术展开争论。这种讨论的潜台词是,艺术是有价值的,如果动漫游戏是艺术,那么动漫游戏就有价值。这种观点把艺术看得太高尚了,我认为一样事物只要有主观的、创造性的要素就能被称为艺术,没理由把艺术限制在某几种「高雅」的形式中。说动漫游戏不是艺术的人,往往举出几个粗制滥造的动漫游戏,然后声称这不过是工业品罢了。实际上,质量差只能说明艺术价值低,并不能借此否认一样事物是艺术。 动画与真人出演的影视作品在本质上是一回事,漫画是绘画与文学这两种艺术的结合,动漫是艺术这一点是毋庸置疑的。电子游戏的情况则比较复杂。现代电子游戏种类繁多,除了都是带有互动要素的电子软件,彼此之间相去甚远。有的游戏纯粹是对现实的模拟,如运动、赛车游戏;有的是实体游戏的数字化,如电子版的棋牌游戏;有的游戏是让玩家发挥创意的工具,如《我的世界》。这些游戏虽然都会有艺术包装(画面与音效),主旨却与艺术天差地别,非要说是艺术实在太勉强了。在游戏中,玩家是核心参与者而不是旁观者;如果说游戏是艺术,有时甚至无法辨别玩家和制作人谁才是艺术创作者。一些被公认为艺术的游戏,比如《风之旅人》,是借由限制玩家的行动来实现制作人的艺术表达,比起游戏更像是电影。牺牲游戏的互动特性去向艺术靠拢,这注定是一条狭小的分支而不是游戏的主流。 游戏并不需要靠委身艺术来证明自身的价值。游戏是人类更本质的需求,甚至可以反过来说艺术其实是一种游戏。人类天生有娱乐的需求,借由数字化的形式,电子游戏摆脱了物理世界的限制,可以将运动、艺术、科学都融入其中,提供无限样式的娱乐。从这个角度来说,目前对游戏的定义还是太狭隘了。随着电子技术的发展,我想电子游戏会更加广泛地融入到人类社会中。 谈盗版 盗版是一种偷窃行为,在道德层面上、法律层面上都是错误的。小时候力不从心;成人后经济条件、消费环境得到改善,我全力支持正版。但是,由于以下几点原因,我对盗版行为是比较宽容的,偶尔使用盗版也并不会多么良心不安: 一,没有正版消费途径,盗版是唯一选项。比如说,我国市场在相当长的时期里都混乱封闭,根本没有渠道去购买正版动...

我的宅男生涯:游戏篇(三)

接下来的几年,都是2011年的延续。我顺理成章地买了更多游戏机,玩了更多游戏。喜欢的游戏我就深入地玩遍全系列,比如前后玩了十来款《最终幻想》;感兴趣的类型就把相关的代表作都玩一玩,比如喜欢上RPG后很自然地就去玩《勇者斗恶龙》《超时空之轮》等等。下面就不一一详述,只挑几个关键的地方讲一讲。 2012年暑假我玩了英文版的《女神异闻录3携带版》。在这之前我已经把PSP上感兴趣并且有汉化的游戏玩的差不多了,开始找一些英文版的游戏来玩。因为RPG很长,文字量又特别大,玩英文版比较累,所以开始时只是想随便玩玩,不一定要打通。没想到玩起来一发不可收拾,一周时间就通关了。这是我第一次打通全英文的RPG,让我对自己的英文更有信心,间接导致后来买了美版的3DS,那就是后话了。《女神异闻录3》的设计很独特,把RPG和GAL两种游戏结合起来。白天是恋爱冒险游戏,搞各种校园活动、交友谈恋爱;晚上则是正统的RPG,走迷宫打怪兽。恋爱冒险部分推进人际关系,就可以在RPG部分获得更多经验,从而将两者结合起来。把两种不同的游戏类型结合在一起是非常新鲜的想法,玩起来别有一番风味。3代是初次尝试,两者的结合还有些不自然,之后玩的《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》愈发完善,浑然一体。我喜欢《女神异闻录》系列,首先当然是因为游戏素质高,战斗系统基于女神转生系列多年的经验积累,剧情、人设等方面也非常出色,改编成动画后也大热。更重要的理由是《女神异闻录》达成了我对青春美好的幻想。我的青年时代都忙于学业,每天就是学习、作业、考试,没有什么美好的回忆。《女神异闻录》让我在虚拟世界中重新体验校园生活,与朋友玩闹、参加社团活动、搞学园祭、温泉旅行……全都是我向往却不曾体验过的事情。《女神异闻录》的流程非常长,四五两代我都玩了近百小时,多半时间都花在日常部分了,这份漫长使得学院生活的戏份更加细腻真实。因为击中了我内心柔软的部分,《女神异闻录》是我难以忘怀的作品。 2013年我玩了3DS上的《动物之森》。这款游戏非常奇特,难以归类,大概可以说是《牧场物语》和《模拟人生》的结合体吧。我玩之前并不十分期待,只是出于对任天堂游戏素质的信任买回来试试看,没想到一气玩了一百来小时。游戏内容轻松可爱,就是建房子、买衣服,和小动物聊聊天,和其他玩家联机玩玩捕虫、钓鱼小游戏什么的,没想到却很上瘾。细想一下,电子游戏的主流...

我的宅男生涯:游戏篇(二)

搬到郊区以后,出行不方便,生活就是宿舍、教室、图书馆、食堂四点一线,购物都靠淘宝,有时两三个月都不出一次校门。整天宅在学校,总归要找点乐子。那时我对动漫已经很有些腻味了,看书看电影看美剧也都早已沦为日常惯例,没有什么激情。新室友教会了我玩Dota,从此Dota成了定期的宿舍活动,几乎每晚必玩。Dota以及同类型的《英雄联盟》《王者荣耀》都是现今最红火、最主流的游戏,没有什么介绍的必要了。游戏的主流趋势不断更新发展,Dota的成功大概就在于符合了当下的生活节奏吧,半小时到一小时就能打完一局,操作相对简单,团队合作适于社交。我的Dota技术很一般,痴迷了几个月之后就秉持「小玩怡情,大玩伤身」的态度只是偶尔玩一玩,之后跟朋友们的水平差距就更大了。要说Dota对我最大的影响,其实是养成了玩游戏的习惯,每天安排一两个小时的游戏时间,为我接下来的游戏历程做了铺垫。 我曾经常去一个名为「漫游酷论坛」的动漫论坛,后来不止为何有很长一段时间无法登陆,我就转战到著名的S1论坛「Stage1st」。这个论坛包括了号称「华语第三」动漫论坛,实际上却是以游戏论坛起家的。我时不时去游戏论坛逛逛,看看网友们讨论些我闻所未闻的游戏,居然产生了兴趣。那时是2011年左右,正值第七世代主机(PS3/XB360/Wii)的末期,3DS刚刚发售、由于高售价和大地震举步维艰,PSP回光返照成了日式游戏最后的阵地,论坛里每天都吵到天昏地暗。 再有一件事是我在图书馆发现了大量游戏杂志,《家用机游戏技术》《电子游戏软件》和《大众软件》等等,看到那些绚丽的游戏截图,更加刺激了我的好奇心。 虽然兴趣来了,却苦于没有游戏设备,只能望梅止渴。恰巧我换了新手机,装了个GBA模拟器,用老游戏来填补一下饥渴。前面提到过,我早在上初中时就玩过GBA游戏了,对其并不陌生。这次再续前缘,不同之处是几乎所有主流游戏都已经被汉化,能玩上中文版的游戏,终于能看懂剧情了。加上我逛论坛、看杂志提升了游戏知识,挑选游戏也更加得心应手,玩的全是经典佳作。GBA的机能不高,却也有独特的优势,它是最后一款以2D游戏为主的主机,涌现了众多优秀的2D动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏,某种程度上可以视为SFC的延续。 重新接触GBA,我最早玩的就是《火焰之纹章:封印之剑》。这类SRPG游戏,我过去是有玩过一些的,比如MD上的《水浒传》和GBA上的《火影忍者...

我的宅男生涯:游戏篇(一)

游戏与动画、漫画并列,可谓是宅文化里的御三家。以我的经验,真正三者兼修的恐怕不多。因为动漫互相改编的缘故,动画爱好者与漫画爱好者基本上是同一群人,而游戏爱好者则是另外的一个圈子。我当年痴迷动漫的时候很少玩电子游戏,身边痴迷电脑游戏的朋友则很少看动漫。除了都是年轻人的热门爱好这一点,动漫与游戏之间的共同之处其实没那么多。与看动漫时来者不拒的态度不同,由于游戏内部门类的差异性太大,我所喜欢的只是其中特定的几种。回顾我的游戏经历,能清楚地看出我的游戏偏好。 我很小的时候就接触到了电子游戏,现在已经记不清楚最早玩的是什么了,十有八九是《超级马里奥》或者《坦克大战》。小时候我没有自己的游戏机,都是去亲戚朋友家玩,有什么就玩什么。那时国内还在流行山寨版任天堂FC,玩的最多的都是FC游戏,《魂斗罗》《双截龙》《热血物语》什么的。此外还流行过带游戏功能的VCD影碟机,可以玩世嘉MD游戏,印象最深的是《街头霸王II》《腐尸之屋》《火枪英雄》和《魔王连狮子》。小学五六年级时家里买了台学习机(其实就是山寨FC),可那时已经是2000年前后,FC游戏看上去太过时了,刚开始的兴奋劲过去后就不怎么玩了。 升到初中后家里买了电脑。我对电脑游戏几乎一无所知,阴差阳错买了张几百合一的游戏光碟,里面都是些用模拟器玩的街机、家用主机游戏。一开始我热衷于街机游戏,尤其是格斗游戏,如《拳皇》和《侍魂》。不过我的格斗游戏水平很差,只是喜欢动漫风格的漂亮人物罢了。《合金弹头》也是我当时非常喜欢的游戏,其细节之丰富现在看来都令人叹为观止。 这些街机游戏比FC游戏画面更好,系统更复杂,但游戏设计大体上都是同一个路数。真正刷新我对游戏认知的是《恶魔城:白夜协奏曲》。之前我玩的FC、MD游戏都是八十年代末到九十年代初这段时间发行的,而这部是2002年在GBA平台发行的,这是我第一次玩到同时代的家用机游戏。GBA是小屏掌机,分辨率很低,游戏图像放大到电脑屏幕上模模糊糊的。加上《白夜协奏曲》画面风格阴暗凄凉,看起来实在不怎么样。恶魔城本来以音乐华美著称,这一代偏偏搞起了电子乐,受GBA机能限制不能充分表现电子音色,听起来相当诡异。而且那时玩的是日文版,不懂日文的我根本看不懂剧情。在种种负面条件下,这款游戏依然吸引我玩下去,全是因为出色的游戏设计。这款游戏乍看上去是普通的2D动作游戏,跟《忍者龙剑传》什么的差...

我的宅男生涯:序篇

「宅男」这个词,据考证是台湾网民创造出来的。最早的词源是日语中的「御宅」,本意是类似于「您」的尊称,因为在动画、漫画、电子游戏爱好者中广泛使用,后来就成了族群的代称。这个「宅」引申出发烧友的意思,除了动漫游戏,喜欢铁路的可以称为「铁路宅」,喜欢军事的可以称为「军事宅」,诸如此类。中文的「宅男」一开始与原本的「御宅」含义类似,指动漫游戏爱好者。「宅男」不但平添了性别,而且容易令人望文生义,以为「宅」是成天在家不出门的意思。随着媒体的错用,以讹传讹,「宅男」彻底变成不爱出门、不善交际的人的同义词。 因为对「宅」的理解不同,这个词可褒可贬。相当一部分人以御宅的身份为荣,因为这个词指狂热的发烧友,往往对某一亚文化领域有深入的了解,是一位「达人」。按照日本御宅之王冈田斗司夫的说法,御宅在限定领域里有媲美专业学者的知识水平。他甚至出书宣称「御宅已死」,批评现在的粉丝根本没资格自称为御宅。在这层含义上,御宅是个褒义词。御宅的贬义则来自社会中对这一族群的偏见。在传统观念里,动漫游戏都是青少年喜欢的、不入流的玩意儿,成年了还喜欢这些就是呆子、怪人。刻板印象中的御宅,就是身体肥胖,不修边幅,不善交流(特别是与异性交流)的男性。这个形象可真是一点都不讨人喜欢啊。 我从小接触动漫游戏,不敢自诩为达人,至少可以说积累了不少相关的经验知识。写这篇文章,最主要的目的就是记录自己过往的经历。我写自己的「宅男生涯」,是不以为耻反以为荣的意思。一项爱好,尤其是动漫游戏这样纯私人的、对外界并无影响的爱好,没有理由无端端地被指责。身为小众文化爱好者,我对稀奇古怪的人与事有了更多的包容。有了多样性,世界才更精彩。 这篇文章分为五个部分,在序篇之后是动画篇、漫画篇和游戏篇,顾名思义分别讨论这三样爱好;最后则是完结篇,探讨综合性的话题。