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我的宅男生涯:游戏篇(一)


游戏与动画、漫画并列,可谓是宅文化里的御三家。以我的经验,真正三者兼修的恐怕不多。因为动漫互相改编的缘故,动画爱好者与漫画爱好者基本上是同一群人,而游戏爱好者则是另外的一个圈子。我当年痴迷动漫的时候很少玩电子游戏,身边痴迷电脑游戏的朋友则很少看动漫。除了都是年轻人的热门爱好这一点,动漫与游戏之间的共同之处其实没那么多。与看动漫时来者不拒的态度不同,由于游戏内部门类的差异性太大,我所喜欢的只是其中特定的几种。回顾我的游戏经历,能清楚地看出我的游戏偏好。

我很小的时候就接触到了电子游戏,现在已经记不清楚最早玩的是什么了,十有八九是《超级马里奥》或者《坦克大战》。小时候我没有自己的游戏机,都是去亲戚朋友家玩,有什么就玩什么。那时国内还在流行山寨版任天堂FC,玩的最多的都是FC游戏,《魂斗罗》《双截龙》《热血物语》什么的。此外还流行过带游戏功能的VCD影碟机,可以玩世嘉MD游戏,印象最深的是《街头霸王II》《腐尸之屋》《火枪英雄》和《魔王连狮子》。小学五六年级时家里买了台学习机(其实就是山寨FC),可那时已经是2000年前后,FC游戏看上去太过时了,刚开始的兴奋劲过去后就不怎么玩了。

升到初中后家里买了电脑。我对电脑游戏几乎一无所知,阴差阳错买了张几百合一的游戏光碟,里面都是些用模拟器玩的街机、家用主机游戏。一开始我热衷于街机游戏,尤其是格斗游戏,如《拳皇》和《侍魂》。不过我的格斗游戏水平很差,只是喜欢动漫风格的漂亮人物罢了。《合金弹头》也是我当时非常喜欢的游戏,其细节之丰富现在看来都令人叹为观止。

这些街机游戏比FC游戏画面更好,系统更复杂,但游戏设计大体上都是同一个路数。真正刷新我对游戏认知的是《恶魔城:白夜协奏曲》。之前我玩的FC、MD游戏都是八十年代末到九十年代初这段时间发行的,而这部是2002年在GBA平台发行的,这是我第一次玩到同时代的家用机游戏。GBA是小屏掌机,分辨率很低,游戏图像放大到电脑屏幕上模模糊糊的。加上《白夜协奏曲》画面风格阴暗凄凉,看起来实在不怎么样。恶魔城本来以音乐华美著称,这一代偏偏搞起了电子乐,受GBA机能限制不能充分表现电子音色,听起来相当诡异。而且那时玩的是日文版,不懂日文的我根本看不懂剧情。在种种负面条件下,这款游戏依然吸引我玩下去,全是因为出色的游戏设计。这款游戏乍看上去是普通的2D动作游戏,跟《忍者龙剑传》什么的差不多。传统的2D动作游戏是卷轴式的,角色朝着一个方向前进,不断推进关卡。而这款游戏的地图却是开放式的,上下左右四个方向都可以随意探索,不再有关卡的概念,而是巧妙地利用Boss位置、特殊道具来控制流程。比方说有的地方太高了跳不上去,得到二段跳能力就能跳上去了;有的地方道路太狭窄,需要用滑踢的能力从下方滑过去;有的地方被水淹没,需要游泳的能力潜下去,等等。开放地图里有大量的隐藏要素、特殊捷径,达成全地图探索以及用邪道玩法出城都很有趣。这种设计手法是《银河战士》首创,又被《恶魔城》发扬光大的,现在大热的魂系列的地图设计也是其精神继承者。在战斗系统方面,《白夜奏鸣曲》加入了丰富的道具、装备,角色还能升级,还有多样的魔法技能,完全是按照RPG来设计的。在各种类型的游戏中引入RPG要素,也是当今的潮流之一。《白夜协奏曲》在同系列、同类型中都不算突出,由于这是我第一次接触这种类型的游戏,所以留下了深刻的印象。之后玩的《超级银河战士》《月下夜想曲》等等论游戏素质都比《白夜奏鸣曲》高出不少,可是却没有那么惊艳了。

我上初中时正好是PS2的黄金时代。那时对购买PS2这件事连想都不敢想,只能看看电视上偶尔播出的游戏节目过过眼瘾。有次看到《鬼武者3》的介绍视频,真是震撼到不行,想象不到电子游戏居然能有这样漂亮的画面。上高中后,我终于玩到了PC版的初代《鬼武者》,这是我第一次玩到PS2级别的游戏。这款游戏采用老生化危机式的固定视角和坦克式操作,这种设计现在早已被淘汰了。《鬼武者》的突出特色是开创了著名的一闪系统,就是在精准的时机进行攻击、防御、闪避等等,正确输入后可以获得奖励,比如将敌人瞬杀。这种考验反应速度的技巧我最玩不来了,《鬼武者》系列我都只是玩个皮毛,通关了事。

高中时学业繁忙,只能见缝插针看几页小说漫画、看段视频,根本没时间玩游戏。值得一提的是,寒暑假时我偶尔会玩玩《红色警戒2》,父亲旁观时起了兴趣,后来他比我玩的还起劲,把所有战役都打通了。他非常喜欢屯兵,每次都是造了一大堆坦克,再靠兵力优势碾压敌人。他还喜欢自娱自乐,已经胜利的局面继续造兵、造建筑物,填满了整个屏幕,搞到电脑都卡顿了。电子游戏就是有这样的魅力,不分老少都会被吸引。如果我父亲能早些接触到电子游戏,应该也会成为一个游戏玩家吧。

高考结束后,我有一个漫长的暑假,终于可以尽情娱乐了。我在堂哥家住了一段时间,在那里玩到了《生化危机4》,这是一款对我影响很大的游戏。我对射击游戏没什么兴趣,中学时同学间盛行《反恐精英》,我都没怎么玩过。《生化危机4》同样是射击游戏,却让我玩的如醉如痴。当然可以列举出一系列区别来,比如《生化危机4》其实是生存冒险游戏,有探索解谜要素,有紧张的剧情等等。对我来说,《生化危机4》吸引我的地方可以概括为一点,这是一款按照日式动作游戏的思路来设计的射击游戏。除了把冷兵器换成枪,这款游戏是与我过去玩的种种日式动作游戏一脉相承的。比方说,敌人具有多样性,各有独特的攻击方式和弱点。电锯老祖,橡皮人,瞎子,全都是经典的敌人设计。再比如说,每一段游戏流程都会在最后关卡设置Boss战,Boss往往还能多段变身,Boss战分为若干阶段。这些都是在冷兵器动作游戏里司空见惯,而在射击游戏中极少看到的设计。《生化危机4》还加入了体术的要素,这就更像是动作游戏了。升级枪支也和《鬼武者》《鬼泣》中的能力升级十分相似。一般的欧美射击游戏,无论题材是一战二战、警匪对峙还是外星未来,打来打去都是大同小异的人型敌人,强调的是走位和瞄准,没有Boss战的概念。再强的人类,被一枪爆头总该死了,一个回合就结束战斗,怎么设计Boss战?从这里也可以看出日本游戏与欧美游戏的思路分歧:日本游戏强调游戏性,怎么好玩怎么来,哪怕是夸张的、不符合现实的设计;欧美游戏追求拟真,真实性就是政治正确,哪怕游戏单调难玩也无所谓。

上大学之后我的空闲时间更多了,不过头两年热衷于动漫,还是很少玩游戏。玩的几款游戏基本都是过去的延续,比如用模拟器玩DS上的三款《恶魔城》,PC游戏《暗黑破坏神2》《红色警戒3》,移植到电脑上的那些Capcom游戏:《鬼武者3》《鬼泣3》《鬼泣4》《生化危机5》等等。我还打通了古早的《生化危机2》,果不其然一点都不喜欢,因为我喜欢的是4代开始的第三人称射击模式,对正统的恐怖游戏并不感冒。有次寒假里我玩了《使命召唤》,这是我打通的第一款FPS游戏。除此之外还玩了些《植物大战僵尸》之类的风靡一时的独立游戏,以及和室友们一起玩《三国杀》。

到那时为止,我接触的游戏不算多,也不算少,也就是一般中国年轻人的平均水平吧。偶尔玩玩游戏是挺开心的,但算不上我的主要爱好。直到大三时搬到了郊区的分校,情况才有了转变。由于几个因素的相互影响,我对游戏燃起了不一般的热情。

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读古龙的《英雄无泪》

说起来这本书可以算是古龙最后一本像样子的小说。按照网上资料,《英雄无泪》出版于1979年,同年还有一本不知所云的《午夜兰花》。写《英雄无泪》时古龙刚过不惑之年,他的创意少了,可是笔力、精力都处于成熟期,假以时日未必不能更进一步、再攀高峰。只可惜命运给他来了一下狠的。古龙于1980年负伤入院,之后受健康状况的影响,创作力急剧下降,再也没有写出什么像样子的小说了。 《英雄无泪》篇幅不长,在古龙作品中算是比较中庸的一本,保持了古龙一贯的优点,同时也没能摆脱一贯的缺点。虽然难称佳作,却很能体现古龙的写作风格。 先说优点。古龙的一大特色是描写偏离主流、甚至畸形的人物,与金庸、梁羽生笔下高大上的主角们形成鲜明对比。《英雄无泪》表面上的主角是高渐飞,实际上的核心角色却是卓东来。卓东来先天残疾,不是「完整」的男人,而且母亲难产而死,双胞胎弟弟也胎死腹中,导致卓东来始终摆脱不了自卑与自责。同时他又是一个爱美、有野心、心狠手辣的人,理想与现实的对比造成他内心的矛盾,使他陷入了病态。卓东来耗费一生精力打造司马超群这个高大威武、武功盖世的英雄,司马超群像是他的弟弟、儿子、情人,更是他心中理想的投射。卓东来的人物塑造是循序渐进、层层展开的,一开始是华丽贵公子的形象,之后一步步地揭开黑暗面,使得这个虚构出来病态人物形象立体、令人信服。单凭卓东来这个人物,《英雄无泪》就值得一读。 古龙善于烘托悬疑气氛,情节发展快速流畅,在这一点上《英雄无泪》同样做的不错。《英雄无泪》开头迅速展开激烈的戏剧冲突,两大势力中一派要杀人,一派要保人,同时引出神秘的、使用一口箱子的杀手。随后的情节发展也是环环相扣,基本没有拖沓的地方。结尾谈不上多好,但大体上也把故事说圆了。 再说缺点。《英雄无泪》除了卓东来,其他角色的塑造都比较失败。 朱猛是卓东来的敌人,两人的争斗是故事主线。全书一直试图把朱猛写成一个英雄,动不动就借用旁观者的描述来印证朱猛的英雄气概。但是无论如何大碗喝酒、说话如何嚣张,朱猛的实际行动证明了他不过是一介莽夫,而且为了自己的私欲牺牲手下弟兄,与英雄两字毫不沾边。朱猛的武功和智谋都太弱了,对卓东来构不成真正的威胁,导致故事紧张感不足。 这本书的核心人物是卓东来,而占了最多篇幅的角色却是高渐飞。高渐飞是一个背景不明、性格模糊的人,在故事中像一个过客,莫名其妙地被写成了主角。看完全书后回想一下,高渐飞与整个故

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