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博文

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被遗忘的角落:读埃丽卡·法特兰的《中亚行纪》

中亚五国大概是最没有存在感的亚洲国家。如果不去查地图,我怀疑大多数中国人都无法准确说出这五个国家的名字和地理位置。挪威记者、人类学家埃丽卡·法特兰走访中亚五国,于2014年出版了《中亚行纪》。在读这本书前,我对中亚只有一个模糊的概念,能联想到的无外乎西域、丝绸之路、游牧民族等等,这本书很大地满足了我对中亚的好奇心。 先说明一下这是一本什么样的书。这是一本游记,主要写作者在旅行中的所见所闻,中间穿插了一些对当地人的采访、历史文化介绍和时政评论。虽然作者有学术背景,但她远非中亚专家,中亚的高压政治环境也不允许深入的人类学研究,这本书不是严肃的学术著作。这本书读起来很轻松,很有娱乐性,但不要对此书有过高的获取知识的期望。这本书原本的标题《苏维埃斯坦》更能揭示出此书的主题。作者的主要兴趣集中在苏联对中亚的影响,以及苏联解体后中亚的社会变迁。顺便一提,作者会说俄语,但是不懂任何一种中亚民族语言。 中亚五国彼此十分相似,我先谈谈对中亚的总体印象。 中亚地域辽阔,面积足有四百万平方公里,但是人口只有七千四百万,跟河北省差不多。中亚气候干燥,大半地区都是沙漠,东面则是严寒高山,不适合种植农作物,居民多以放牧为生。 中亚地处东西交通要道,是大国争霸的战场,几经兴衰。在丝绸之路鼎盛时期,这里曾经有过灿烂的文明。等俄国人来到这里时,中亚文明程度已经大幅落后,当地只有松散的游牧部落和与世隔绝的封建小国,能读书认字的人寥寥无几。当今的中亚五国作为独立国家的历史都很短,可以说是苏联打造出来的国家,至今仍与俄国有千丝万缕的关系。 中亚的主要信仰是伊斯兰教。为了避免受到伊朗、阿富汗极端宗教团体的影响,中亚各国政府都在一定程度上抑制宗教的发展,中亚五国基本上都是世俗国家。 中亚五国都很穷。即便是土库曼斯坦这样石油天然气资源丰富的国家,由于严重的独裁和腐败,财富只集中在少数人手里。塔吉克斯坦、吉尔吉斯斯坦这样缺少资源的国家甚至要依靠老百姓去俄国打工来维持经济,假如俄国改变了工作签证的要求,这两个国家的经济就要垮台。 观察一下中亚地图,会发现几个国家的国境线奇怪地彼此交错。拿塔吉克斯坦来说,在直通隧道开通之前,从首都杜尚别到第二大城市苦盏的路要经过乌兹别克斯坦。而且这几个国家并非单一民族国家,而是多个民族混居,并不是吉尔吉斯斯坦人都生活在吉尔吉斯斯坦、乌兹别克人都生活在乌兹别克斯坦。在苏联给中亚国家划分

我的宅男生涯:后日谈(下)

  接下来聊一聊电子游戏。如原文中所说,虽然我很小时就接触到任天堂红白机,但是真正开始大量玩主机游戏是在2011年,距离现在并不远。而且电子游戏的制作质量在客观上随着技术发展不断提升,新游戏的游玩体验比老游戏好。我可以算是「动漫遗老」,但绝对不是「游戏遗老」,并不执着于老游戏。我游戏玩得少了,并不是现在的游戏不如过去好玩了,主要是出于个人原因。2016年是我游戏生涯的一个转折点,这一年我毕业参加工作,业余时间和精力都少了很多。我从事计算机行业,每天都对着电脑屏幕,下班后再对着屏幕打游戏,实在有心无力。现在流行一个「电子ED」的说法,很多二三十岁的年轻人都发现自己突然玩不动游戏了,这是一种普遍的现象。希望自己能对青少年时代的业余爱好终生保持同样的热情,这本来就是一种不切实际的预期。 为了适应新的生活节奏和身心状况,我的游戏习惯发生了不少变化。 由于年龄增长,我的反应速度下降,容易疲劳,也没有时间练习技术,我放弃了所有技术性强、注重输赢的多人竞技游戏。我玩游戏是为了开心,不是要和其他玩家一决高下,何况我早就知道自己会输多赢少。还有一个原因是这类游戏的玩家群体以青少年居多,年轻气盛,容易发生冲突,竞技游戏社区往往不怎么友好,我不想给自己找不痛快。我偶尔玩格斗游戏、RTS或是MOBA,也只玩人机对战模式自娱自乐,从不与真人对战。 基于相似的理由,我也放弃了对游戏难度的追求。只要有游戏难度选项,我一般都会选简单难度。对于魂系列这样以困难著称、没有难度选项的游戏,我的选择是:不玩;对于怪物猎人这样越玩越难的游戏,我的选择是适可而止,如果哪个任务实在打不过去就算了。游戏没了挑战性,会不会太无聊?其实还好。现代电子游戏的乐趣种类很丰富,看剧情是一种乐趣,人物养成是一种乐趣,探索世界是一种乐趣,甚至走路看风景也是一种乐趣,并不会因为战斗难度降低就一下子不好玩了。 流程过长的游戏我也很少玩了。我平均每天打游戏的时间不到一小时,一款流程50小时的游戏要玩将近两个月,上百小时的游戏就要玩小半年了。如果中途一时兴起玩了其它游戏,通关时间就拖得更长了。最夸张的一个例子是《女神异闻录5》,我从2017年四月开始玩,断断续续直到2018年一月才打通。长流程的游戏如果不是一口气打完,中途停了一段时间,再重新捡起来的时候难免会发出「我是谁我在哪儿我要做什么」的疑问,体验很不好。所以我现在更偏向于短平快

我的宅男生涯:后日谈(上)

  我在写作时总是将自己设想为第一读者,而我也确实喜欢重读旧作。《我的宅男生涯》写于2017年夏天,距今(2023年底)已经有六年多了。近来重读这篇文章,首先想到的是用文字记录生活很有价值,其中不少内容我已经记得没那么清楚了,放在今天恐怕写不出来;另外一点是过了这么久,不妨写写之后的一些经历,就当作是原文的后日谈。 先聊动画。其实在写原文时我就很少看动画了,现在则更少了。从2017年至今,我大概每年挑两三部热门动画新番看一看,偶尔会补一补小时候错过的老动画。原文中我写到希望等自己年纪大了仍然能理解年轻人的文化,现在不过三十出头,我发现自己已经不太能明白为什么一些动画如此受年轻人喜欢。比如说《鬼灭之刃》,我看了几集觉得很普通,说不上好坏,只是中规中矩而已,没想到居然能取得破历史记录的成绩。我最近看了一点儿《咒术回战》,内容既视感特别强,好像是用《猎人》《火影忍者》《死神》《乔乔奇妙冒险》的老梗拼凑出来的,偶尔出现的一些猎奇画面和反套路也像是故意整活。我倒也不觉它们有多差,只是看了将近三十年动画,老套路早就看腻了,不自觉就变得挑剔。我在这个年龄也很难被青少年冒险故事打动了,这是没办法的事。我对喜剧片的要求不高,只要能让我笑出来就行。大热的《辉夜大小姐想让我告白》前后三季我都看全了,《游戏三人娘》《佐贺偶像是传奇》这类的动画也能看个乐。《间谍过家家》非常火,我看了几集倒不觉得多么有趣。真正让我印象深刻的是两套经典老动画:《第一神拳》和《机动警察》。这也让我意识到自己的审美偏向于八九十年代的老作品。 漫画方面也是差不多的情况。我这几年看的比较新的漫画有《帝一之国》《炎拳》《电锯人》《黄金神威》《破坏双亡亭》和《MAO摩绪》。古屋兔丸是一位风格多变的漫画鬼才,《帝一之国》画风神似另类漫画家丸尾末广,内容却是校园讽刺喜剧,造成一种奇妙的错位幽默感。前面提到《咒术回战》的反套路太刻意,像是通过夸张行径努力给作品增添一点原创性,而藤本树的反套路就自然多了。从《炎拳》到《电锯人》,我觉得这人的脑回路真的异于常人,有艺术家的个性。虽然他现在还不算太成熟,未来可期。《黄金神威》是冒险、悬疑、民俗、搞笑等元素的大杂烩,我虽然从头至尾看完了,但不算太能欣赏,电波不太合。《破坏双亡亭》和《MAO摩绪》是藤田和日郎和高桥留美子两位漫画大师的新作。这批老一辈漫画家正在逐渐从主流视野中淡出,出于怀旧