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我的宅男生涯:游戏篇(三)


接下来的几年,都是2011年的延续。我顺理成章地买了更多游戏机,玩了更多游戏。喜欢的游戏我就深入地玩遍全系列,比如前后玩了十来款《最终幻想》;感兴趣的类型就把相关的代表作都玩一玩,比如喜欢上RPG后很自然地就去玩《勇者斗恶龙》《超时空之轮》等等。下面就不一一详述,只挑几个关键的地方讲一讲。

2012年暑假我玩了英文版的《女神异闻录3携带版》。在这之前我已经把PSP上感兴趣并且有汉化的游戏玩的差不多了,开始找一些英文版的游戏来玩。因为RPG很长,文字量又特别大,玩英文版比较累,所以开始时只是想随便玩玩,不一定要打通。没想到玩起来一发不可收拾,一周时间就通关了。这是我第一次打通全英文的RPG,让我对自己的英文更有信心,间接导致后来买了美版的3DS,那就是后话了。《女神异闻录3》的设计很独特,把RPG和GAL两种游戏结合起来。白天是恋爱冒险游戏,搞各种校园活动、交友谈恋爱;晚上则是正统的RPG,走迷宫打怪兽。恋爱冒险部分推进人际关系,就可以在RPG部分获得更多经验,从而将两者结合起来。把两种不同的游戏类型结合在一起是非常新鲜的想法,玩起来别有一番风味。3代是初次尝试,两者的结合还有些不自然,之后玩的《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》愈发完善,浑然一体。我喜欢《女神异闻录》系列,首先当然是因为游戏素质高,战斗系统基于女神转生系列多年的经验积累,剧情、人设等方面也非常出色,改编成动画后也大热。更重要的理由是《女神异闻录》达成了我对青春美好的幻想。我的青年时代都忙于学业,每天就是学习、作业、考试,没有什么美好的回忆。《女神异闻录》让我在虚拟世界中重新体验校园生活,与朋友玩闹、参加社团活动、搞学园祭、温泉旅行……全都是我向往却不曾体验过的事情。《女神异闻录》的流程非常长,四五两代我都玩了近百小时,多半时间都花在日常部分了,这份漫长使得学院生活的戏份更加细腻真实。因为击中了我内心柔软的部分,《女神异闻录》是我难以忘怀的作品。

2013年我玩了3DS上的《动物之森》。这款游戏非常奇特,难以归类,大概可以说是《牧场物语》和《模拟人生》的结合体吧。我玩之前并不十分期待,只是出于对任天堂游戏素质的信任买回来试试看,没想到一气玩了一百来小时。游戏内容轻松可爱,就是建房子、买衣服,和小动物聊聊天,和其他玩家联机玩玩捕虫、钓鱼小游戏什么的,没想到却很上瘾。细想一下,电子游戏的主流一直是打打杀杀,多少都有些暴力要素,为什么不多制作些让人放松的游戏呢?《动物之森》的核心思想就是放松,没有一个固定的游戏目标,只要沉浸到纯真无邪的世界中就行了,可以说是颇有禅意的。虽然在短时间沉迷后就没怎么玩过了,《动物之森》给我的启发是很重要的。

2014年我买了PS3,2015年买了Wii,这两年玩遍了第七世代的代表作。下面将欧美游戏和日本游戏分开讨论。

先说欧美游戏吧。欧美游戏在第七世代异军突起,销量和评价上都超越日本游戏,一下子逆转了形势,成为业界主流。我这种几乎只玩日本游戏的玩家,也不得不主动去找欧美游戏来玩。第七世代欧美游戏的两个主流趋势就是电影化叙事和开放世界。由于技术的提高,动作捕捉、表情捕捉成了大型游戏开发的标配,每款大作都要有电影级别的大场面。《使命召唤4:现代战争》推广了脚本的概念,让游戏叙事不再依靠文字叙述和播放影片了,而是配合玩家的行动来触发相应的脚本。开放世界的代表就是《侠盗猎车手》系列,顾名思义就是有一张全开放、可以自由闯荡的地图。靠着这两招绝技,欧美游戏给人强烈的感官震撼,第一次在《神秘海域》里充当印第安纳琼斯式的冒险家,第一次在《刺客信条》里游览宏伟古都,要说不震撼是骗人的。但是在游戏性方面,苛刻一点地说欧美游戏在整个世代几乎毫无建树。电影化叙事和开放世界都成本高昂,在打造好漂亮的外表之后,游戏厂商已经没有时间、金钱和勇气在游戏系统上下功夫了。与第六世代百花齐放相比,第七世代的3A大作出奇地整齐划一,使用同样的图像引擎、同样的操作模式、同样的战斗系统,游戏之间的差别只在于背景故事这种外包装。我比较喜欢的几个游戏,都是在故事题材上吸引我,游戏本身没什么突出之处。《质量效应》三部曲是太空歌剧题材,科幻设定、人物塑造、故事情节(除掉令人失望的结局)都很让我喜欢,玩起来就比较单调无聊,就是毫无特色的第三人称掩体射击。《蝙蝠侠》阿卡姆系列让我体验了一把蝙蝠侠,游戏内容也算花样繁多,可是各项设计都比较平庸,战斗系统好似音乐节奏游戏、道具解谜简单粗暴,完全是以量取胜。《荒野大镖客》和《最后生还者》都是以故事取胜,前者更写实、讽刺更犀利,后者由于是线性设计,故事更加连贯。《侠盗猎车手V》是第七世代最后的大作,也是集大成之作,是欧美游戏工业水平的集中体现。如果要挑选一部游戏来代表第七世代,我一定会选《侠盗猎车手V》。《侠盗猎车手V》的内容就是各种流行要素的排列组合,单看每一项水准只算中上,结合在一起就成了工业上的奇迹。短时间内玩过许许多多欧美游戏之后,没有太多的美好回忆,反而因为内容重复导致倦怠。

再说日本游戏,第七世代日本游戏的表现很差劲,大大小小的厂商似乎都迷失了方向,不由得让人感慨日本游戏衰落了。经济大环境变差,游戏制作成本升高,少子化,这些都是客观存在的原因;同时也要怪游戏厂商自己走上歧路,放弃自己的传统去模仿欧美游戏,结果画虎不成反类犬。最典型的例子就是《最终幻想XIII》,抛弃了一贯的传统,搞的不伦不类,不仅不像是一款《最终幻想》游戏,甚至不像是一款RPG。只有少数的游戏保持了日本游戏的优良传统,最突出的代表就是《异度之刃》,这是我评价最高的第七世代日本游戏。《异度之刃》顺应潮流采用了开放世界设计,地图宽广宏伟,但是主线流程完全是传统的线性设计,保持了剧情扎实感人、系统有深度可玩性高这些日本游戏一贯的优点,同时在战斗节奏、演出方面做出改良。在我看来,这种承前启后的做法才是日本游戏发展的正确方向。

2016年我结束了学生生涯,毕业参加工作。年龄的增长、步入社会后心态的变化,以及玩过大量游戏之后的疲惫感,使我对游戏的兴趣一下子淡了不少,新购入的游戏机甚至一个月难得开一次机。我不再有耐心去重复练级或是挑战高难度,画面的噱头也对我失去了作用。比起新鲜出炉的热门大作,我更喜欢游戏性突出的怀旧游戏和独立游戏。

以上就是我过去这些年来的游戏经历。小时候喜欢玩游戏,却没有条件去玩;初中高中时有了一定条件,却没有什么时间;大学和留学期间把积攒多年的游戏欲望释放出来,狂热地玩了大量游戏;毕业后心态老了,不太能够从游戏中得到乐趣,闲暇时也不怎么玩了。游戏买回来只在游戏机里转一圈就放在角落里积灰,甚至于压根没打开包装。这在当年是无可想象的,却是如今的现实,人生的变化就是这样奇妙。也许将来我会彻底远离游戏几年,等游戏技术有了突破性的进展(比如虚拟现实和增强现实)再重新以少年的心态去玩新一代的游戏。

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读古龙的《英雄无泪》

说起来这本书可以算是古龙最后一本像样子的小说。按照网上资料,《英雄无泪》出版于1979年,同年还有一本不知所云的《午夜兰花》。写《英雄无泪》时古龙刚过不惑之年,他的创意少了,可是笔力、精力都处于成熟期,假以时日未必不能更进一步、再攀高峰。只可惜命运给他来了一下狠的。古龙于1980年负伤入院,之后受健康状况的影响,创作力急剧下降,再也没有写出什么像样子的小说了。 《英雄无泪》篇幅不长,在古龙作品中算是比较中庸的一本,保持了古龙一贯的优点,同时也没能摆脱一贯的缺点。虽然难称佳作,却很能体现古龙的写作风格。 先说优点。古龙的一大特色是描写偏离主流、甚至畸形的人物,与金庸、梁羽生笔下高大上的主角们形成鲜明对比。《英雄无泪》表面上的主角是高渐飞,实际上的核心角色却是卓东来。卓东来先天残疾,不是「完整」的男人,而且母亲难产而死,双胞胎弟弟也胎死腹中,导致卓东来始终摆脱不了自卑与自责。同时他又是一个爱美、有野心、心狠手辣的人,理想与现实的对比造成他内心的矛盾,使他陷入了病态。卓东来耗费一生精力打造司马超群这个高大威武、武功盖世的英雄,司马超群像是他的弟弟、儿子、情人,更是他心中理想的投射。卓东来的人物塑造是循序渐进、层层展开的,一开始是华丽贵公子的形象,之后一步步地揭开黑暗面,使得这个虚构出来病态人物形象立体、令人信服。单凭卓东来这个人物,《英雄无泪》就值得一读。 古龙善于烘托悬疑气氛,情节发展快速流畅,在这一点上《英雄无泪》同样做的不错。《英雄无泪》开头迅速展开激烈的戏剧冲突,两大势力中一派要杀人,一派要保人,同时引出神秘的、使用一口箱子的杀手。随后的情节发展也是环环相扣,基本没有拖沓的地方。结尾谈不上多好,但大体上也把故事说圆了。 再说缺点。《英雄无泪》除了卓东来,其他角色的塑造都比较失败。 朱猛是卓东来的敌人,两人的争斗是故事主线。全书一直试图把朱猛写成一个英雄,动不动就借用旁观者的描述来印证朱猛的英雄气概。但是无论如何大碗喝酒、说话如何嚣张,朱猛的实际行动证明了他不过是一介莽夫,而且为了自己的私欲牺牲手下弟兄,与英雄两字毫不沾边。朱猛的武功和智谋都太弱了,对卓东来构不成真正的威胁,导致故事紧张感不足。 这本书的核心人物是卓东来,而占了最多篇幅的角色却是高渐飞。高渐飞是一个背景不明、性格模糊的人,在故事中像一个过客,莫名其妙地被写成了主角。看完全书后回想一下,高渐飞与整个故

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