跳至主要内容

我的宅男生涯:游戏篇(三)


接下来的几年,都是2011年的延续。我顺理成章地买了更多游戏机,玩了更多游戏。喜欢的游戏我就深入地玩遍全系列,比如前后玩了十来款《最终幻想》;感兴趣的类型就把相关的代表作都玩一玩,比如喜欢上RPG后很自然地就去玩《勇者斗恶龙》《超时空之轮》等等。下面就不一一详述,只挑几个关键的地方讲一讲。

2012年暑假我玩了英文版的《女神异闻录3携带版》。在这之前我已经把PSP上感兴趣并且有汉化的游戏玩的差不多了,开始找一些英文版的游戏来玩。因为RPG很长,文字量又特别大,玩英文版比较累,所以开始时只是想随便玩玩,不一定要打通。没想到玩起来一发不可收拾,一周时间就通关了。这是我第一次打通全英文的RPG,让我对自己的英文更有信心,间接导致后来买了美版的3DS,那就是后话了。《女神异闻录3》的设计很独特,把RPG和GAL两种游戏结合起来。白天是恋爱冒险游戏,搞各种校园活动、交友谈恋爱;晚上则是正统的RPG,走迷宫打怪兽。恋爱冒险部分推进人际关系,就可以在RPG部分获得更多经验,从而将两者结合起来。把两种不同的游戏类型结合在一起是非常新鲜的想法,玩起来别有一番风味。3代是初次尝试,两者的结合还有些不自然,之后玩的《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》愈发完善,浑然一体。我喜欢《女神异闻录》系列,首先当然是因为游戏素质高,战斗系统基于女神转生系列多年的经验积累,剧情、人设等方面也非常出色,改编成动画后也大热。更重要的理由是《女神异闻录》达成了我对青春美好的幻想。我的青年时代都忙于学业,每天就是学习、作业、考试,没有什么美好的回忆。《女神异闻录》让我在虚拟世界中重新体验校园生活,与朋友玩闹、参加社团活动、搞学园祭、温泉旅行……全都是我向往却不曾体验过的事情。《女神异闻录》的流程非常长,四五两代我都玩了近百小时,多半时间都花在日常部分了,这份漫长使得学院生活的戏份更加细腻真实。因为击中了我内心柔软的部分,《女神异闻录》是我难以忘怀的作品。

2013年我玩了3DS上的《动物之森》。这款游戏非常奇特,难以归类,大概可以说是《牧场物语》和《模拟人生》的结合体吧。我玩之前并不十分期待,只是出于对任天堂游戏素质的信任买回来试试看,没想到一气玩了一百来小时。游戏内容轻松可爱,就是建房子、买衣服,和小动物聊聊天,和其他玩家联机玩玩捕虫、钓鱼小游戏什么的,没想到却很上瘾。细想一下,电子游戏的主流一直是打打杀杀,多少都有些暴力要素,为什么不多制作些让人放松的游戏呢?《动物之森》的核心思想就是放松,没有一个固定的游戏目标,只要沉浸到纯真无邪的世界中就行了,可以说是颇有禅意的。虽然在短时间沉迷后就没怎么玩过了,《动物之森》给我的启发是很重要的。

2014年我买了PS3,2015年买了Wii,这两年玩遍了第七世代的代表作。下面将欧美游戏和日本游戏分开讨论。

先说欧美游戏吧。欧美游戏在第七世代异军突起,销量和评价上都超越日本游戏,一下子逆转了形势,成为业界主流。我这种几乎只玩日本游戏的玩家,也不得不主动去找欧美游戏来玩。第七世代欧美游戏的两个主流趋势就是电影化叙事和开放世界。由于技术的提高,动作捕捉、表情捕捉成了大型游戏开发的标配,每款大作都要有电影级别的大场面。《使命召唤4:现代战争》推广了脚本的概念,让游戏叙事不再依靠文字叙述和播放影片了,而是配合玩家的行动来触发相应的脚本。开放世界的代表就是《侠盗猎车手》系列,顾名思义就是有一张全开放、可以自由闯荡的地图。靠着这两招绝技,欧美游戏给人强烈的感官震撼,第一次在《神秘海域》里充当印第安纳琼斯式的冒险家,第一次在《刺客信条》里游览宏伟古都,要说不震撼是骗人的。但是在游戏性方面,苛刻一点地说欧美游戏在整个世代几乎毫无建树。电影化叙事和开放世界都成本高昂,在打造好漂亮的外表之后,游戏厂商已经没有时间、金钱和勇气在游戏系统上下功夫了。与第六世代百花齐放相比,第七世代的3A大作出奇地整齐划一,使用同样的图像引擎、同样的操作模式、同样的战斗系统,游戏之间的差别只在于背景故事这种外包装。我比较喜欢的几个游戏,都是在故事题材上吸引我,游戏本身没什么突出之处。《质量效应》三部曲是太空歌剧题材,科幻设定、人物塑造、故事情节(除掉令人失望的结局)都很让我喜欢,玩起来就比较单调无聊,就是毫无特色的第三人称掩体射击。《蝙蝠侠》阿卡姆系列让我体验了一把蝙蝠侠,游戏内容也算花样繁多,可是各项设计都比较平庸,战斗系统好似音乐节奏游戏、道具解谜简单粗暴,完全是以量取胜。《荒野大镖客》和《最后生还者》都是以故事取胜,前者更写实、讽刺更犀利,后者由于是线性设计,故事更加连贯。《侠盗猎车手V》是第七世代最后的大作,也是集大成之作,是欧美游戏工业水平的集中体现。如果要挑选一部游戏来代表第七世代,我一定会选《侠盗猎车手V》。《侠盗猎车手V》的内容就是各种流行要素的排列组合,单看每一项水准只算中上,结合在一起就成了工业上的奇迹。短时间内玩过许许多多欧美游戏之后,没有太多的美好回忆,反而因为内容重复导致倦怠。

再说日本游戏,第七世代日本游戏的表现很差劲,大大小小的厂商似乎都迷失了方向,不由得让人感慨日本游戏衰落了。经济大环境变差,游戏制作成本升高,少子化,这些都是客观存在的原因;同时也要怪游戏厂商自己走上歧路,放弃自己的传统去模仿欧美游戏,结果画虎不成反类犬。最典型的例子就是《最终幻想XIII》,抛弃了一贯的传统,搞的不伦不类,不仅不像是一款《最终幻想》游戏,甚至不像是一款RPG。只有少数的游戏保持了日本游戏的优良传统,最突出的代表就是《异度之刃》,这是我评价最高的第七世代日本游戏。《异度之刃》顺应潮流采用了开放世界设计,地图宽广宏伟,但是主线流程完全是传统的线性设计,保持了剧情扎实感人、系统有深度可玩性高这些日本游戏一贯的优点,同时在战斗节奏、演出方面做出改良。在我看来,这种承前启后的做法才是日本游戏发展的正确方向。

2016年我结束了学生生涯,毕业参加工作。年龄的增长、步入社会后心态的变化,以及玩过大量游戏之后的疲惫感,使我对游戏的兴趣一下子淡了不少,新购入的游戏机甚至一个月难得开一次机。我不再有耐心去重复练级或是挑战高难度,画面的噱头也对我失去了作用。比起新鲜出炉的热门大作,我更喜欢游戏性突出的怀旧游戏和独立游戏。

以上就是我过去这些年来的游戏经历。小时候喜欢玩游戏,却没有条件去玩;初中高中时有了一定条件,却没有什么时间;大学和留学期间把积攒多年的游戏欲望释放出来,狂热地玩了大量游戏;毕业后心态老了,不太能够从游戏中得到乐趣,闲暇时也不怎么玩了。游戏买回来只在游戏机里转一圈就放在角落里积灰,甚至于压根没打开包装。这在当年是无可想象的,却是如今的现实,人生的变化就是这样奇妙。也许将来我会彻底远离游戏几年,等游戏技术有了突破性的进展(比如虚拟现实和增强现实)再重新以少年的心态去玩新一代的游戏。

评论

此博客中的热门博文

黑暗的宇宙:读刘慈欣的《三体全集》

第一次读《三体》已经是十年前的事了。那时《三体》在科幻圈子里已经非常出名了,不过还没有进入大众视野。我读完第一本后印象一般,就没继续读下去。转眼十年过去,《三体》的影响力持续提升,俨然成为新世纪头二十年里最成功的中文通俗小说。不仅国内互联网总提到《三体》,身边的外国朋友中也不乏《三体》书迷,搞得没读完全书的我似乎成了异类。为了搞懂「黑暗森林」「降维打击」,我终于花了一个星期,把三部曲从头到尾看完了。 三体 简单来说,三体系列讲的是地球与外星之间的星际战争。这题材算得上复古,《三体》的内容与风格都让人联想到上世纪四五十年代的经典科幻小说。 书中的外星人来自太阳系四光年之外的三体世界,这里有三个「太阳」。三个天体在万有引力作用下的运动规律是著名的三体问题,也正是这套书标题的由来。现在已知三体问题是无法精确求解的,三个太阳的运行轨迹没有规律,这给三体人所在的行星造成极其严酷的生存环境。过于靠近或过于远离太阳都是致命的,三体文明被毁灭了无数次,还有彻底坠入太阳的潜在危险。小说中借由电子游戏的形式,模拟了三体文明反复诞生与毁灭的过程。虽然听上去很复杂,其实不过是在说:外星人处于水深火热中,有强烈的移民外星的意愿。把三体问题换成其它危机,比如太阳衰败,这个故事同样成立。直到有一天,三体星接收到了地球发来的信号,发现地球是宜居星球,决定侵略地球。 考虑到三体人处于生死存亡之际,而且拥有远超地球文明的太空科技,我很奇怪为什么他们不主动寻找移民星球,而是被动地监听信号。能不能收到外星信号纯属偶然,而且按照书中的宇宙观,这信号很可能具有欺骗性,回复信号要冒非常大的风险。太阳系是距离三体世界最近的恒星系统,没理由不主动勘测。对比一下,离太阳系最近的半人马座阿尔发星,也就是小说中三体世界的原型,已经在科幻作品中被觊觎无数次了,三体人没理由从未关心过自己的邻居。 以三体人的科技水平,需要450年才能抵达地球。经过漫长的450年,没准到时候地球科技已经超过三体人了。为了解决这一问题,三体人制造了「智子」来封锁地球科技发展。 智子是小说第一部中最重要、也是最精彩的科幻设定,也为后来两部埋下伏笔。智子是一颗高维空间的质子,在二维空间展开后雕刻成智能计算机。按照书中的说法,从高维降到低维会「变大」(不妨想象一瓶墨水,变成二维——涂在纸上——会拥有庞大的面积)。一颗质子从九维降到二维,其面积足以包覆整

豆瓣阅读:理想很丰满,现实很骨感

  写作网站中的清流 在青春年少、懵懂无知的时候,我怀揣着纯真的文学梦想,打算为自己的文字寻找一个理想的归宿。不矫情了,简单说来就是攒了几篇伤春悲秋的文章,想要找个地方发文。身为计算机专业人士,第一反应当然是搭建个人网站。不过博客早就退流行了,连大公司的博客平台都撑不下去,个人网站更没有流量,所以我还是想要发到大网站去。大陆热门的写作网站主要分成两类: 一是起点、晋江这类网络小说网站,主流题材是修仙、穿越,要把读者当大爷伺候,爆肝日更才有人气,停更还要跟读者写请假条; 二是微信公众号、今日头条这类自媒体平台,热门文章基本都是「震惊!XX居然是XX!?」「你不知道的十大XX!!」「十个看完,九个都哭了的XXX」。 不用想也知道我与这些网站水土不服。正当我灰心丧气的时候,突然发现了豆瓣阅读,立马眼前一亮! 豆瓣阅读是一个电子阅读平台,作者可以出版自己的原创电子书。不要担心不懂电子书制作,作者只要投稿就好,网站有专门的编辑负责审稿,还有美工帮忙做封面。作者还可以开专栏,付费订阅制,连载完结后可以直接作为电子书出版。 豆瓣阅读一开始主要推广两三万字的中篇小说,包括幻想、悬疑、文艺、历史等类型,同时也有不少散文专栏。豆瓣阅读定期举办征文大赛,不仅有奖金拿,还有机会出版纸质书和售卖影视版权。 要知道,大陆盗版非常猖獗,读者根本没有电子阅读付费的习惯。豆瓣阅读逆潮流而行,我相信他们一开始时是真心想要开拓市场,挖掘作者。在浮躁的大环境下,当年的豆瓣阅读真算的上是一股清流了。 我当机立断开了专栏,感觉自己就要出书成名了,想想还有些小兴奋呢! 埋葬文字的坟墓 可惜好景不长,我很快就发现了问题:咦?我的专栏怎么没人看? 何止我的专栏没人看,是整个网站都没几个读者啊!豆瓣阅读是一个典型的作者比读者多的网站。现在打开豆瓣阅读首页,还用大字标着「XX位作者正在豆瓣阅读写作」。当年好像两三万人,现在作者已经超过十二万了。请问,这么多人都忙着写作,做着赚钱成名的美梦,读者又在哪里? 表面上看,豆瓣阅读背靠着豆瓣这座大山,应该不愁没用户。然而豆瓣用户群体是割裂开的,记录书影音的,混豆瓣小组的,在豆瓣阅读码字的,根本不是同一群人。而且豆瓣不知脑子搭错了哪根筋,好像还嫌用户不够分裂,连APP都分成了好几个。 总而言之,豆瓣阅读超级冷清,连首页热推的作品都没几个人看。在豆瓣阅读出电子书,只有在新书首月免费

读冰临神下的《死人经》

武侠小说衰落已久,老一辈武侠名家「金古梁温黄」中四位已经作古,硕果仅存的温瑞安也好多年没出过新书了。名噪一时的「大陆新武侠」同样归于平淡,成了明日黄花。在一片萧条的环境下,每当在网上聊起武侠,我总能看到有人提起《死人经》,称赞其为近年来罕有的武侠佳作。我起了好奇心,花大概一周的时间读完了《死人经》的第一卷《杀手少年》,聊聊想法。 这本书开头部分写的一般,主角惨遭灭门报仇雪恨这种故事实在太老套了。而且文字很平淡,人物对话写的尤其不好。写对话很考验作者的笔力,说什么话、怎么说话是塑造人物的重要手段之一。《死人经》里人物讲话差不多都是一个调调,而且偏书面语,给人感觉有点不自然。戏剧性强烈的地方、角色们互撂狠话时还成,日常对话就有些别扭。 很快地,这本书出色的情节就挽回文字上的那些小缺点了。主角被强盗掳走、卖到仇家金鹏堡里当奴隶,这时好戏才正式上演。主角在石堡里命悬一线,时刻处于危机之中,又处心积虑报仇,这段无论情节、风格、手法,明显是借鉴古龙的《白玉老虎》,专门培养杀手的金鹏堡几乎就是唐门的翻版。如同《白玉老虎》一样,《死人经》成功地渲染出压抑紧张的氛围,让读者时刻为着主角的将来提心吊胆。复仇故事讲究先抑后扬,主角前期越惨,后期复仇才越痛快。主角每天扛死尸,受虐待,自身无比弱小,处在石堡最底层,在绝望中拼命挣扎。主角陷害遥奴走火入魔、暗杀认识自己真实身份的杀手,随后被雪娘挟持,被设下三年内走火入魔的死亡期限,这一系列情节环环相扣,悬念迭起,写的特别好。读到这里,很惊讶于作者情节编排的老练,逐日连载的网络小说能维持这样稳定的质量真的很难得。雪娘教主角武功,让他和石堡千金上官如比武,这段明显是化用自《鹿鼎记》。主角落悬崖、奇遇大鹏鸟获得武功秘籍这段勉强算是俗而有力吧,武侠小说的主人公总是难逃落悬崖的命运。之后盗宝这段把之前的种种戏剧冲突一起引爆,处理的干净利落。 主角当上杀手学徒之后,故事陡然一变。虽说主角仍处在危机之中,却由被动转向主动。之前是受命运摆布,想放弃复仇也逃不掉,这时却开始主动出击了。主角从当初只有一腔愤恨的少年彻底转变成了冷静、聪明、阴狠毒辣的杀手。杀手学徒乱战这段写的很好,一群十余岁的少年间的血腥杀戮让人想到了《蝇王》。同时荷女这个角色开始登上前台,从配角变为两大女主角之一。荷女冷静沉着,办事滴水不漏,对主角衷心耿耿,几乎就是主角的女版化身。两人合练死人经